1. Allgemeine Spielregeln

2. Zähl- und Schreibweise

3. Gültige Würfe

4. Ungültige Würfe

5. Gültiger Pinfall

6. Ungültiger Pinfall

7. Das Foul

 
 
 
1. Allgemeine Spielregeln
 
1.1 Ziel des Spiels 
 
Ziel dieses Spieles ist es, die 10 Pins mit einem Wurf zu Fall zu bringen. Gelingt dies nicht, so besteht die Möglichkeit, mit einem 2. Wurf die stehengebliebenen Pins zu räumen. Jeder Wurf darf nur mit einem Ball ausgeführt werden. Im folgenden sind mit "erster Wurf" und "zweiter Wurf" die beiden Versuche je Feld gemeint. Ein Bowlingspiel besteht aus zehn derartigen Versuchen, deren Ergebnisse in die zehn Felder eines Spielformulars eingetragen werden.
 
1.2 Spielweise
 
Wettkampfmäßig wird Bowling mit einem (Einzel) oder mehreren (Mitspielern = Mannschaft) Spielern ausgetragen. Jeder Spieler spielt die zehn Felder eines Spiels abwechselnd mit seinen Mitspielern. Die Ergebnisse zählen je nach Art des Wettkampfes für einen Einzelspieler oder für eine Mannschaft. Das Ergebnis für eine Mannschaft errechnet sich aus den addierten Einzelergebnissen der Mannschaftsmitglieder.
 
1.3 Ausführung der Würfe 
 
Jedem Spieler muß ein ungestörtes Spiel ermöglicht werden. Hat sich ein Spieler zur Ausführung eines Wurfes aufgestellt, so dürfen die Anlaufflächen der Nachbarbahnen rechts und links nicht betreten werden. Es besteht Wartepflicht, bis der Spieler seinen Wurf ausgeführt hat. Ein Wurf ist dann ausgeführt, wenn sich der Ball nicht mehr im Besitz des Spielers befindet und über die Foullinie hinaus in den Spielbereich gelangt ist. Innerhalb dieser Regel gilt "rechts vor links", das heißt, der jeweils rechts spielende Bowler führt seinen Wurf vor dem links spielenden Bowler aus.
 

 
2. Zähl- und Schreibweise
 
Das Ergebnis eines Spieles errechnet sich aus der Addition der zu Fall gebrachten Pins und einem Prämiensystem: Für erzielte Strikes und Spares gibt es Prämien.
Dieses System macht es zweckmäßig, für den Eintrag in ein Spielformular Symbole zu verwenden. Es bedeuten und zählen:
2.1 X = Strike
Ein Strike wird angeschrieben, wenn mit dem ertsen Wurf in einem Feld alle zehn Pins zu Fall gebracht wurden. Das Strike-Symbol wird in das kleine Viereck des betreffenden Feldes auf dem Spielformular eingetragen. Es bedeutet, daß in diesem Feld außer den zehn zu Fall gebrachten Pins noch zusätzlich die Anzahl der Pins gutgeschrieben wird, die mit den nächsten zwei Würfen erzielt werden. Dies sind im Beispiel die 8 und 2 Pins (Spare) im zweiten Feld.
 
Eintrag 1. Feld

 

10 + 8 + 2 = 20
 
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
X   8 /                                  
20                  
 

2.2 / = Spare

Ein Spare wird notiert, wenn die 10 Pins mit 2 Würfen zu Fall gebracht werden. Das Spare-Symbol wird in das kleine rechte Viereck des betreffenden Feldes eingetragen. Es bedeutet, daß in diesem Feld außer den 10 Pins des Spares noch zusätzlich die Anzahl der Pins gutgeschrieben wird, die mit dem nächsten Wurf erzielt werden.

 

Die Anzahl der Pins, die mit dem 1. Wurf zu Fall gebracht wurden, werden in das kleine linke Viereck des betreffenden Feldes eingetragen.

Die 20 Pins aus dem 1. Feld werden in das 2. Feld übernommen. Hinzu kommen die 10 Pins im 2. Feld (Spare) und die 7 Pins, die mit dem 1. Wurf im 3. Feld erzielt wurden.

Eintrag 2. Feld

20+10+7 = 37 

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
X   8 /  7   -                              
20   37                

 

2.3. - = Miss

Ein Miss wird notiert, wenn mit dem 2. Wurf keiner der nach dem 1. Wurf stehen gebliebenen Pins zu Fall gebracht wird. Das Miss-Symbol wird in das kleine rechte Viereck eingetragen. Die Anzahl der mit dem 1. Wurf zu Fall gebrachten Pins wird in das kleine linke Viereck eingetragen. Werden mit dem 2. Wurf nicht alle nach dem 1. Wurf stehen gebliebenen Pins geräumt, wird statt des Miss-Symbols die Anzahl der mit dem 2. Wurf zu Fall gebrachten Pins in das kleine rechte Viereck eingetragen. In beiden Fällen wird lediglich die Anzahl der Pins gutgeschrieben, die mit beiden Würfen zu Fall gebracht wurden. Die 37 Pins aus dem 2. Feld werden übernommen. Hinzu kommt die im 3. Feld erzielte Anzahl Pins.

 

Eintrag 3. Feld

37+7+0=44

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
X   8 /  7   -                               
20   37  44              

 

2.4 0 = Split

Das Split-Symbol wird in das kleine linke Viereck des betreffenden Feldes eingetragen, wenn nach dem 1. Wurf eine Anordnung von Pins steht, bei welcher der 1. Pin zu Fall gebracht wurde und wenn wenigstens ein Pin zwischen 2 oder mehr stehen gebliebenen Pins fehlt,

 

also z.B. 4-7-9 oder 3-10

 

oder wenigstens ein Pin unmittelbar vor 2 oder mehr stehen gebliebenen Pins fehlt,

 

also z.B. 5-6-10 oder 4-5.

 

Das Split-Symbol hat keine Bedeutung für das Ermitteln des Ergebnisses in einem Feld. Es ist lediglich ein Hinweis auf eine mit dem 2. Wurf schwierig zu räumende Pinstellung. Die Zahl der mit dem 1. Wurf zu Fall gebrachten Pins wird innerhalb des Split-Symbols vermerkt. Gelingt es, mit dem 2. Wurf den Split zu räumen, so ist ein Spare erzielt. Wird mit dem 2. Wurf der Split nicht geräumt und wird dabei kein Pin getroffen, so ist dies ein Miss, ansonsten wird die Anzahl der getroffenen Pins eingetragen. Die Eintragungen in das Spielformular erfolgen, wie unter "Spare" und "Miss" beschrieben.

 

Eintrag in 4. Feld

44+7+2=53

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
X   8 /  7  -  7  2                          
20   37  44  53            

2.5 F = Foul

Das Foul-Symbol wird eingetragen, wenn ein regelwidriger Wurf ausführt wurde. Wird der 1. Wurf regelwidrig ausgeführt, dann wird das Foul-Symbol in das kleine linke Viereck des betreffenden Feldes eingetragen. Die mit diesem Wurf zu Fall gebrachten Pins zählen nicht (Nullwurf). Sie müssen vor dem 2. Wurf wieder aufgestellt werden. Wird der 2. Wurf oder im 10. Feld auch ein 3. Wurf regelwidrig ausgeführt, so wird das Foul-Symbol in das kleine rechte Viereck des betreffenden Feldes eingetragen- In diesem Fall zählen dann nur die Pins, die mit dem 1. Wurf bzw. im 10. Feld mit dem 1., und ggf. mit dem 2. Wurf zu Fall gebracht werden. Werden nach einem Foul beim 1. Wurf mit dem 2. Wurf alle 10 Pins zu Fall gebracht, dann ist ein Spare erzielt.

Eintrag 5. Feld

 

Die 53 Pins aus dem 4. Feld werden übernommen. Der 1. Wurf im 5. Feld wird regelwidrig ausgeführt = 0 Pins. Mit dem 2. Ball werden 9 Pins geräumt. 

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
X   8 /  7  -  7  2  F  9                      
20  37  44  53  62          

 

2.6 G = Gutterball

Das Zeichen für den Gutterball wird in das kleine Viereck eingetragen, wenn der Ball beim 1. Wurf von der Bahn abgekommen ist und in der Rinne (Gutter) weiterläuft. Ein Gutterball zählt 0 Pins. Werden nach einem Gutterball mit dem 2. Wurf alle 10 Pins abgeräumt, so ist dies ein Spare, werden nicht alle 10 Pins abgeräumt, so ist die Anzahl der zu Fall gebrachten Pins ins kleine rechte Viereck einzutragen.

 

Eintrag 6. Feld

Die 62 Pins aus dem 5. Feld werden übernommen. Der 1. Wurf im 6. Feld ergibt einen Gutterball = 0 Pins. Mit dem 2. Wurf werden 8 Pins zu Fall gebracht.

62 + 0 + 8 = 70

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
X   8 /  7  -  7  2  F  9  G  8                  
20  37  44  53  62  70        

 

2.7 mehrfache Strikes

In dem Ausschnitt aus einem Spielformular sind in den Feldern 7 bis 10 folgende Ergebnisse einzutragen.

 

Eintrag 7. Feld

Aus dem 6. Feld werden 70 Pins übernommen. Hinzu kommen die 10 Pins des 7. Feldes (Strike) und die je 10 Pins aus dem 8. und 9. Feld.

 

70+10+10+10=100

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
X   8 /  7  -  7  2  F  9  G  8  X    X    X        
20  37  44  53  62  70  100      

Eintrag 8. Feld

Aus dem 7. Feld werden 100 Pins übernommen. Hinzu kommen die 10 Pins des 8. Feldes (Strike), die 10 Pins (Strike) aus dem 9. Feld und die 9 Pins aus dem 10. Feld.

100+10+10+9=129

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
X   8 /  7  -  7  2  F  9  G  8  X    X    X    9    
20  37  44  53  62  70  100  129    

Eintrag 9. Feld

Aus dem 8. Feld werden 129 Pins übernommen. Hinzu kommen die 10 Pins des 9. Feldes (Strike) und das Ergebnis der nächsten beiden Würfe im 10. Feld.

129+10+9+1=149

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
X   8 /  7  -  7  2  F  9  G  8  X    X    X    9  /  
20  37  44  53  62  70  100  129  149  

Eintrag 10. Feld

Aus dem 9. Feld werden 149 Pins übernommen. Hinzu kommen die 10 Pins im 10. Feld (Spare) und das Ergebnis des Zusatzwurfes (Prämie), der unverzüglich durchzuführen ist.

149+10+8=167

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
X   8 /  7  -  7  2  F  9  G  8  X    X    X    9  /  8
20  37  44  53  62  70  100  129  149  167

Wird im 10. Feld ein Strike erzielt, dann müssen die beiden Zusatzwürfe unmittelbar danach ausgeführt werden.

2.8 Höchstmögliches Spiel

 

Das höchste in einem Spiel erzielbare Ergebnis beträgt 300 Pins. In diesem Fall hat ein Spieler 12 Strikes in Folge in den 10 Feldern eines Spiels erzielt, einschließlich der beiden Zusatzwürfe im 10. Feld.

 


3. Gültige Würfe

 

Jeder von einem Spieler freigegebene Ball zählt, es sei denn, der Wurf wird für ungültig erklärt. Der Ball darf diesseits und jenseits der Foullinie aufgesetzt werden.

4. Ungültige Würfe

Ein Wurf ist ungültig, wenn

 

a) zwischen der Ballfreigabe und dem Einlauf des Balles in die Pins bemerkt wird, daß ein oder mehrere Pins des Pinsatzes fehlen oder auf dem Pindeck liegen. Der Spieler kann darauf durch Zuruf von Wettkampfteilnehmern (einschl. Trainer) oder des Schiedsrichters aufmerksam gemacht werden.

 

b) Pins verschoben oder umgeworfen werden, bevor der gespielte Ball die Pins erreicht hat.

c) ein Spieler auf der falschen Bahn oder in falscher Reihenfolge spielt.

d) der gespielte Ball einen auf der Bahn befindlichen Fremdkörper berührt.

e) ein Spieler während des Anlaufes, aber noch vor erfolgter Ballfreigabe, von anderen Spielern, Zuschauern oder sich bewegenden Gegenständen offensichtlich irritiert wurde. Der Spieler muß dies durch Handzeichen kundtun, bevor der Ball die Pins erreicht hat. In diesem Fall kann der Spieler den erzielten Pinfall annehmen oder verlangen, die Pins wieder aufzustellen, um einen neuen Wurf ausführen zu dürfen. Erfolgt das Handzeichen nicht oder nicht rechtzeitig, gilt der erzielte Pinfall. In Zweifelsfällen entscheidet der Schiedsrichter nach Anhören des Spielers und seines Mitspielers bzw. der beiden Mannschaftsführer sofort, ob der Wurf wiederholt werden darf oder nicht. Um ein ungestörtes Spielen zu ermöglichen, ist z. B. der Gebrauch von Lärminstrumenten untersagt. Zuschauerlärm gilt nicht als störend. Herabsetzende direkte Zurufe an Spieler, die sich für einen Wurf aufgestellt haben, sind vom Schiedsrichter auf Verlangen des Spielers oder des Mannschaftsführers zu unterbinden.

 

f)  In den Fällen a) bis d) sind die verschobenen, fehlenden oder zu Fall gebrachten Pins wieder aufzustellen. Der Wurf muß wiederholt werden.

 


 5. Gültiger Pinfall

 

a) Pins gelten als gefallen, wenn sie vom Ball oder von anderen Pins, auch solchen, die von den Seitenwänden, dem Prellpolster oder von dem vor dem Pindeck stehenden Pinrechen zurückprallen oder -rollen, zu Fall gebracht werden.

 

b) Wenn erst nach erfolgter Ballfreigabe auf einen vollen Pinsatz bemerkt wird, daß ein oder mehrere Pins ungenau stehen - nicht fehlen -, gilt der Pinfall. Jeder Spieler ist selbst dafür verantwortlich, daß die Pins eines vollständigen Satzes genau gestellt sind. Er kann verlangen, ungenau stehende Pins neu zu stellen. Tut er dies nicht, so erklärt er sich mit der Stellung der Pins einverstanden. Wird auch nach einem neuerlichen Stellen des Pinsatzes eine ungenaue Stellung der Pins beanstandet, so muß die Wettkampfleitung entscheiden, ob

- der Stellautomat vor dem Weiterspielen justiert oder

- auf einem anderen Bahnpaar weitergespielt oder

- trotz der ungenauen Arbeit des Stellautomaten auf dieser Bahn weitergespielt werden muß.

c) Die Stellung von Pins, die nach dem 1. Wurf stehengeblieben sind, darf nicht verändert werden (auch nicht, wenn sie nicht mehr auf ihrer ursprünglichen Position zu stehen kommen), außer wenn der Stellautomat einen oder mehrere Pins beim Stellvorgang versetzt oder falsch aufgestellt hat. Auf Verlangen des Spielers sind solche Pins richtig aufzustellen. Beim Stellvorgang nicht gesetzte oder umgeworfene Pins müssen wieder auf die Grundstellung gestellt werden.

d) Pins, die regelrecht zu Fall gebracht worden sind und auf der Bahn oder in der Ballrinne liegen bleiben, zählen. Sie müssen vor dem nächsten Wurf entfernt werden. Pins, die gegen Seitenwände oder Prellpolster angelehnt stehen, gelten als gefallen.

 


6. Ungültiger Pinfall

Der Ball gilt als gespielt, zu Fall gebrachte Pins zählen jedoch nicht, wenn

 

a) sie durch den Ball zu Fall gebracht worden sind, der von der Bahn abgekommen war aber auf sie zurückgesprungen ist. Geschieht dies beim 1. Wurf, so ist der Pinsatz neu aufzustellen. Es wird ein Gutterball notiert. Geschieht dies beim 2. Wurf, so ist ein Miss zu notieren.

 

b) sie von einem von dem Prellpolster zurückspringenden Ball umgeworfen worden sind. Geschieht dies beim 1 Wurf, sind die so umgestoßenen Pins vor dem 2. Wurf wieder aufzustellen. Geschieht dies beim 2. Wurf, so zählen die auf diese Weise zu Fall gebrachten Pins nicht.

c) beim 1. Wurf erst nach Berührung durch den Stellautomaten oder bei der Beseitigung gefallener Pins umfallen. Die gefallenen Pins sind vor dem 2. Wurf wieder aufzustellen.

d) sie von der Bahn gestoßen wurden, zurückgeprallt sind und wieder auf dem Pindeck oder auf der Bahn zu stehen kommen. Die Pins sind nicht an ihren ursprünglichen Platz zurückzustellen.

e) ein Wurf regelwidrig ausgeführt oder ein Spieler bei der Ausführung seines Wurfes so irritiert worden ist, daß ihm ein Ersatzwurf zugebilligt wurde.

f) ein Spieler, der nach seinem 1. Wurf stehen gebliebene Pins durch Betätigen des Stellautomaten räumen läßt. Ihm wird ein Foul angeschrieben.

 


7. Das Foul

 

a) Berührt ein Spieler während oder nach der Ballfreigabe mit einem Körperteil oder mit der Kleidung die Foullinie oder jenseits der Foullinie irgendeinen Teil auf der Bahn, der Bahnenausrüstung oder des Gebäudes, so gilt der Ball als gespielt. Dem Spieler wird jedoch ein Foul angeschrieben. Als Foul wird ebenfalls gewertet, wenn dem Spieler ein Gegenstand (z. B. Feuerzeug, Kugelschreiber, Brille usw.) überhalb der Foullinie in die Bahn fällt.

 

b) Ein Foul ist einem Spieler anzuschreiben, wenn es die beiden Mannschaftsführer oder mehrere Spieler beider Mannschaften, die auf dem Bahnenpaar spielen, auf dem das Foul geschah oder der Schiedsrichter oder eine Wettkampfaufsicht beobachtet haben. Das Foul ist in diesen Fällen auch dann zu notieren, wenn es von einer automatischen Foulanzeige nicht angezeigt oder von einem Foulschiedsrichter übersehen worden ist. In Zweifelsfällen entscheidet der Schiedsrichter nach Anhören des Spielers, seines Mitspielers bzw. der beiden Mannschaftsführer sofort. Dem betroffenen Spieler ist es untersagt, sich in die Urteilsfindung über ein von ihm begangenes Foul einzumischen.

c) Der Zeitraum, in dem ein Foul begangen werden kann, reicht von der gültigen Ballfreigabe bis zur erfolgten Aufstellung des gleichen oder des nachfolgenden Spielers für den nächsten Wurf auf gleicher Bahn.

d) Begeht ein Spieler vorsätzlich ein Foul, etwa um daraus einen Vorteil für sich zu ziehen, erhält er in dem betreffenden Feld keine Pingutschrift. In beide kleinen Vierecke des betreffenden Feldes ist das Foul-Symbol einzutragen.

e) Ein Foul ist nicht zu notieren, auch wenn es angezeigt wird, wenn der Spieler anläuft, seinen Wurf jedoch nicht ausführt und den Ball in der Wurfhand behält.

 


c) Der Zeitraum, in dem ein Foul begangen werden kann, reicht von der gültigen Ballfreigabe bis zur erfolgten Aufstellung des gleichen oder des nachfolgenden Spielers für den nächsten Wurf auf gleicher Bahn.

d) Begeht ein Spieler vorsätzlich ein Foul, etwa um daraus einen Vorteil für sich zu ziehen, erhält er in dem betreffenden Feld keine Pingutschrift. In beide kleinen Vierecke des betreffenden Feldes ist das Foul-Symbol einzutragen.

e) Ein Foul ist nicht zu notieren, auch wenn es angezeigt wird, wenn der Spieler anläuft, seinen Wurf jedoch nicht ausführt und den Ball in der Wurfhand behält.